공정거래위원회는 '라돈 차단 제품' 이라며 자사 제품이 건강·안전에 유익한 것처럼 거짓·과장 광고한 노루페인트 등 6곳을 제재했다. 공정위는 19일 표시광고법을 위반한 노루페인트, 삼화페인트공업, 참길, 현일, 퓨어하임, 칼리코 등 6곳에 대해 시정명령을 내리고 참길에 대해서는 과징금도 부과했다. 이들은 자신들의 제품을 사용하면 건강·안전에 유익한 것처럼 거짓·과장 광고한 의혹을 받는다. 제품을 판매하면서 객관적 근거가 없거나 적합하지 않은 시험성적서를 근거로 '라돈 차단', '라돈 저감', '라돈 방출 최소화' 등으로 표시·광고했다. 공정위는 이들이 인체유해물질에 대한 불안 심리를 이용해 구매를 유도해 소비자 부담을 가중시키고 국민 생활에 불편을 끼쳤다고 판단했다. 이들이 제출한 각 사업자 자체 시험은 그 결과의 객관성이나 타당성이 확보되지 않은 것으로 파악됐다. 또 국립환경과학원 시험에서는 해당 제품들이 라돈 저감효과가 없거나 표시·광고상 수치보다 그 효과가 현저하게 낮은 것으로 드러났다. 노루페인트, 삼화페인트공업, 퓨어하임은 광고에 '공인 기관 시험 의뢰 결과' 등의 문구를 사용했는데, 정작 라돈 저감효과를 평가하는 공인시험기관이나 공인시험방법은 없는
한국의 라면 수출 금액이 월간 기준 1억 달러(약 1356억 원)를 처음으로 넘어섰다. 19일 관세청 수출입무역통계에 따르면 지난달 라면 수출액은 1억 859만 달러로 전년 동월(7395만 달러)보다 무려 46.8% 증가했다. 2022년 5월의 49.3% 이후 1년 11개 월 만에 가장 높은 것이다. 지난달 라면 수출액은 기존 월 최대 기록인 지난 2월의 9291만 달러를 훌쩍 뛰어넘었다. 라면 수출액은 2015년부터 지난해까지 9년 간 매년 늘어났으며, 올해 10년 연속 역대 최대 실적을 갈아치울 것으로 예상된다. 현재 추세라면 11억 달러를 웃돌 수도 있을 것으로 전망된다. 라면은 코로나19 이후 저장이 쉬운 간편 식품으로 전 세계적으로 수요가 증가했다. 한국의 라면 수출은 코로나19 이전인 2019년(4억 6700만 달러)과 비교하면 4년 만에 2배 가량 성장했다. 코로나19가 확산한 첫해인 2020년 라면 수출액은 29.2% 급증했다. 이후에도 2021년 11.7%, 2022년 13.5%로 꾸준히 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 지난 1∼4월 라면 수출액은 3억 7886만 달러로 전년 동기 대비 34.4% 늘어 수출 증가세가 가팔라졌다. 같은 기간 라면
CJ대한통운이 북미 콜드체인 물류시장 공략을 위해 미국에 대규모 콜드체인 물류센터를 구축한다. CJ대한통운은 미국 뉴센추리 지역에 냉장, 냉동 제품 물류에 특화된 콜드체인 물류센터를 구축한다고 19일 밝혔다. 이 센터는 2만 7034㎡ 규모로 조성되며 오는 2025년 3분기부터 운영될 예정이다. 콜드체인 물류센터가 본격 가동되면 미국 전역의 85% 지역에 이틀 내 운송이 이뤄질 수 있다. 센터 인근 6㎞에 고속도로가 이어지고 20㎞ 이내에 미국 대규모 화물 철도 회사인 BNSF의 대륙횡단선이 위치하고 있어 철도와 연계한 장거리 운송이 용이하다. 아울러 CJ대한통운은 고속도로, 철도, 항공 등 다양한 운송수단들이 복합적으로 연계될 경우 미국 내륙뿐 아니라 국경을 넘는 운송에서도 물류 효율성이 높아질 것으로 기대하고 있다. 이 센터는 글로벌 식품기업 ‘업필드’ 제품을 대상으로 물류를 수행할 계획이다. 공장에서 출하된 제품들이 물류센터로 즉시 입고될 수 있도록 뉴센추리에 있는 업필드 생산공장과 물류센터가 컨베이어로 연결될 예정이다. 이를 통해 제품의 신선도와 물류 효율성이 동시에 높아질 수 있을 것으로 기대된다. CJ대한통운은 향후 업필드 외에도 다양한 고객사에
올해 1분기(1~3월) 국내 500대 중견기업의 영업이익이 16.6% 증가한 것으로 나타났다. 이 중에서도 특히 식음료 업종 영업이익이 크게 늘었고, 반도체 업황 개선에 따른 IT·전기전자 업종 역시 영업이익이 상승했다. 반면 코로나19 진단 키트 개발업체 등 의료기기 업종은 수익성이 악화했다. 19일 기업데이터연구소 CEO스코어가 중견기업 중 분기보고서를 제출한 496사를 대상으로 1분기 실적을 조사한 결과, 총영업이익은 2조 9487억 원으로 전년 동기 2조 5281억 원 대비 4206억 원 증가했다. 같은 기간 총매출액은 전년 55조 5596억 원보다 2.7%(1조 4907억 원) 증가한 57조 504억 원이었다. 평균 영업이익률은 4.6%에서 5.2%로 개선됐다. CEO스코어 측은 “경기 침체 장기화 등 대내외 불확실성이 커지면서 허리띠를 졸라매는 긴축 경영을 통해 불황 속 수익성 개선에 성공했다”고 설명했다. 업종별로는 전체 13개 중 9개 업종에서 이익이 증가했다. 특히 반도체 업황 개선으로 IT 전기전자 업종의 영업이익이 전년 대비 67.5%(2264억 원) 늘었다. 식음료 부문도 129.2%(958억 원)이나 늘었다. 이외에 건설·건자재(576
엠게임이 올 1분기 연결 매출 193억 원, 영업이익 40억 원을 기록했다. 창사 이래 최대 실적을 거둔 지난해에 대한 기저효과가 발생한 것으로 보인다. 엠게임은 올해 하반기 모바일 MMORPG 신작 2종 출시 예정으로, 신규 매출 창출에 나선다. 엠게임은 2024년 1분기 연결 기준 매출 193억원, 영업이익 40억원, 당기순이익 33억원을 기록했다고 16일 발표했다. 1분기 자사의 대표 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인‘과 ‘나이트 온라인’이 중국과 북미, 유럽에서 꾸준한 성과를 거뒀다. 창사 이래 1분기 최고 매출을 기록한 전년 동기 대비 매출 5.7%, 영업이익 6.5% 하락했다. 북미, 유럽 ‘나이트 온라인’은 지난해 1분기 신규 서버 오픈으로 서비스 이래 최고 누적 매출을 기록했고, 이후 현재까지 상향 평준화를 유지하고 있다. 오는 7월 북미, 유럽 서비스 20주년을 맞아 대규모 이벤트 및 인플루언서 활용 프로모션 등을 진행할 예정이다. 오는 6월 말 중국 ‘열혈강호 온라인’은 신규 서버를 오픈하며 신규 령수(펫) 등을 추가하는 업데이트를 실시할 예정으로, 하반기 해외 매출의 성장이 기대된다. 또 올해 하반기 ‘열혈강호 온라
한국 게임업계가 길었던 보릿고개를 넘어가고 있다. 게임사 대부분이 1분기 시장 전망치를 웃도는 성적을 내면서다. 길었던 불황 속 게임사들이 경영 효율화를 잇따라 단행하는 등 허리띠를 졸라 맸고, 그 효과가 가시화 되고 있다는 분석이다. 이에 따라 게임업계는 기존 라이브 서비스 안정세를 이어가는 동시에 2분기부터 본격적으로 신작을 쏟아내면서 실적 개선에 집중한다는 의지다. 크래프톤,네오위즈, 넥슨 등은 탄탄한 라이브 서비스를 등에 업고 견조한 매출을 일궈냈다. 특히 크래프톤은 배틀그라운드의 안정적인 성장을 이어가면서 PC 부문 매출을 확대, 역대 분기 최대 매출을 기록했다. 크래프톤은 전년 동기 대비 23.6% 상승한 1분기 매출 6659억 원을 기록했다. 영업이익이 3105억 원으로 전년 동기 대비 9.7% 늘었고 당기순이익은 3486억 원으로 30.5% 증가했다. 네오위즈 역시 'P의 거짓'의 꾸준한 흥행이 이어지며 호실적을 냈다. 네오위즈는 올 1분기 매출 971억 원, 영업이익 148억 원, 당기순이익 143억 원을 각각 기록했다. 이는 전년 동기 대비 41.6%, 1085.2%, 364.8% 증가한 수치다. P의 거짓은 출시 초기 대비 매출은 감소했으
지난해 최대 실적을 낸 넥슨이 올해 매출 '4조 클럽' 입성을 목표로 분주한 가운데, 도약을 앞두고 숨을 고른다. 넥슨은 2023년 매출 3조 9323억 원을 기록, 연 매출 4조 원 돌파를 목전에 둔 상황이다. 올해 넥슨은 탄탄한 기존 라이브 서비스 및 대형 신작을 잇따라 출시해 게임 시장을 이끌겠다는 계획이다. 넥슨은 전년 동기 대비 둔화 분기 실적을 기록했다. 넥슨은 올 1분기 매출 9689억 원(1084억 엔), 영업이익 2605억 원(291억 엔), 당기순이익 3210억 원(359억 엔)을 각각 기록했다(기준 환율 100엔당 893.7원). 이는 전년 동기 대비 각각 13%, 48%, 32% 감소한 수치다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 매출, 영업이익, 순이익이 감소세를 보였다. 1분기에 출시된 신작이 없었던 만큼 기존 라이브 서비스 성적이 1분기 실적을 결정지었다. 중국 던전앤파이터와 한국 메이플스토리의 부진이 1분기 실적에 영향을 미친 것으로 보인다. 중국 던전앤파이터는 지난해 12월 말 중국 던전앤파이터 게임 내 경제시스템 불균형이 발생하면서 게임 수익도 저하됐다는 분석이다. 한국 메이플스토리는 확률형 아이템에 대한 공
넵튠은 연결 기준 1분기 매출 246억 3000만 원, 영업이익 7억 2000만 원을 달성했다고 14일 밝혔다. 넵튠은 4분기 연속 흑자 기조를 유지했으며 전년 동기 대비 매출 29%, 영업이익 149% 증가했다. 1분기 연결 매출 중 해외 매출 비중은 58%를 넘어섰다. 2024년 1분기 ‘게임사업 매출’은 200억 원 수준으로 전년 동기 대비 27% 상승했으며 ‘기타 매출 포함한 광고 플랫폼 사업 매출’은 44억 원을 넘어서며 전년 동기 대비 40% 증가했다. 2024년 1분기 광고거래액은 186억 원을 넘기며 전년 동기 대비 16% 이상 상승했다. 게임 사업 부문에서는 ‘무한의계단’, ‘우르르용병단’, ‘고양이스낵바’와 같은 주요 게임들이 꾸준한 인기를 유지했다. 특히 지난 3월 신작 ‘고양이나무꾼’을 출시한 자회사 트리플라의 경우, 전년 동기 대비 영업이익 19%, 전분기 대비 영업이익 52% 상승했다. 2분기부터는 5월 초에 출시한 ‘건물주 고양이 키우기’의 실적도 반영될 예정이다. 서비스 10년 차에 접어든 인기 장수 모바일 게임 ‘무한의계단’ 매출은 오히려 전년 동기 대비 24% 이상 상승했으며 1월에 인수한 이케이게임즈도 넵튠의 영업이익에 기여
엔에이치엔 페이코(NHN페이코)가 패브릭 디자인 브랜드 키티버니포니(KittyBunnyPony, 이하 키티버니포니)와 협력해 페이코 포인트카드 키티버니포니 에디션 2종을 출시했다고 14일 밝혔다. 이번 출시된 페이코 포인트카드 키티버니포니 에디션은 감각적이고 세련된 카드 디자인에 혜택과 편리함이 어우러진 것이 특징이다. 특히 키티버니포니가 간편결제 및 카드사와 협업하는 것은 이번이 최초로, 카드의 소장 가치를 더욱 높였다. 디자인 요소를 강화해 카드를 소지하는 즐거움을 더했다. 페이코 포인트카드 키티버니포니 에디션은 Black Rabbit, White Rabbit 두 가지 버전으로 선보였다. 블랙 카드 앞면에는 앉아 있거나 무언가 궁금해하는 ‘리틀 버니즈(Little Bunnies)’가 등장한다. 특수 코팅으로 시그니처 토끼가 튀어나온 듯한 느낌을 주며, 뒷면 마그네틱 자기 테이프 부분에는 한 방향으로 뛰어가는 토끼 패턴을 적용해 위트를 가미했다. 화이트 카드에는 토끼가 풀밭을 뛰어가는 ‘바운싱 버니(Bouncing Bunnies) 패턴’을 적용했으며, 적층 기법을 활용해 입체감을 한층 살렸다. 본질에 집중한 직관적이고 알찬 혜택을 제공한다. 먼저 국내 결제
넥슨이 14일 자사의 2024년 1분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 올 1분기 매출 9689억 원(1084억 엔), 영업이익 2605억 원(291억 엔), 당기순이익 3210억 원(359억 엔)을 각각 기록했다(기준 환율 100엔당 893.7원). 이는 전년 동기 대비 각각 13%, 48%, 32% 감소한 수치다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 순이익은 감소세를 나타냈다. 다만 기존 라이브서비스의 견조한 실적이 이어지면서 감소폭을 최소화하고 전망치를 상회했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’은 지난 1월 업데이트한 2024 TOTY(Team Of The Year) 클래스가 이용자들에게 좋은 반응을 얻었고, eK리그 챔피언십, 넥슨 챔피언스 컵, FC 하이스쿨 등 프로와 아마추어를 아우르는 다양한 리그 개최를 통해 이용자들이 다양한 방식으로 FC 프랜차이즈를 즐길 수 있는 발판을 제공하며 전망치 이상의 성적을 거뒀다. ‘블루 아카이브’는 3주년 업데이트가 일본에서 큰 인기를 끌며 글로벌 매출 증가에 기여했고, 동남아 등 기타지역에서도 두 자릿수 성장을 기록하며 전망치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. 또