컴투스플랫폼의 게임 벡엔드 서비스 '하이브'가 AWS로부터 폭 넓은 지원을 받게 될 것으로 보인다. 컴투스플랫폼은 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services, 이하 AWS)의 'AWS ISV(Independent Software Vendor) 엑셀러레이트’ 프로그램에 선정됐다고 10일 밝혔다. AWS ISV 엑셀러레이트 프로그램은 AWS에서 실행하거나 AWS와 통합되는 소프트웨어 솔루션을 제공하는 기업을 위한 공동 판매 프로그램이다. AWS의 자체 영업 조직 및 리셀러 기업 인프라를 활용해 선정된 파트너사의 제품 및 서비스 판매를 지원한다. 컴투스플랫폼은 자사의 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service, GBaaS) ‘하이브(Hive)’에 대해 AWS로부터 기술, 영업, 마케팅 등 다양한 부문에서 폭 넓은 지원을 받을 수 있게 됐다. 특히 AWS의 영업 조직 및 리셀러 네트워크를 비즈니스에 직접 활용할 수 있으며 AWS의 마케팅 채널을 통해 하이브의 브랜드 인지도를 강화할 수 있다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 “AWS ISV 엑셀러레이트 프로그램 선정은 하이브의 글로벌 진출에 마중물 역할을 할 것”이라며 “글로벌 전역을 커
송재경 엑스엘게임즈 전 대표가 넥써쓰에 합류한다. 10일 장현국 넥써쓰 대표 겸 오픈게임재단 창립자는 자신의 엑스를 통해 "한국 게임의 전설이자 글로벌 온라인 게임의 선구자인 송재경 대표가 오픈게임재단의 수석 고문 및 이사회 멤버로 합류한다"고 말했다. 오픈게임재단은 장현국 대표가 스위스 추크에 설립한 블록체인 재단이다. 이어 그는 "한국에서 가장 영향력 있는 게임사의 공동 창립자이자 가장 오래 지속되고 상징적인 게임을 개발한 송재경 대표는 이제 인공지능(AI)과 블록체인을 게임에 통합하는 획기적인 도전에 나선다"고 덧붙였다. 송재경 전 대표와 함께 하게 될 협업에 대한 기대감도 내비쳤다. 장 대표는 "이제 그는 우리와 함께 게임의 새로운 장을 열 것"이라며 "약 29년 전에 그를 처음 만났고, 그 이후로 항상 그와 다시 함께 일할 수 있는 기회가 오기를 바랐다. 이제 그 소망이 현실이 되고 있다"고 말했다. 송재경 전 대표는 건강상의 이유로 올초 엑스엘게임즈를 떠났다. 송 전 대표는 1994년 故 김정주 회장과 넥슨을 공동 창업해 '바람의 나라'를 선보이고 1998년에는 엔씨소프트에서 '리니지'를 출시하는 등 한국 PC 온라인 게임 기틀을 다진 1세대 개발
넷마블이 각자 대표를 세우고 올해 첫 신작 'RF 온라인 넥스트' 출시로 본격적인 실적 성장에 나선다. 10일 관련업계에 따르면 넷마블은 지난 7일 권영식-김병규 각자 대표 체제에서 김병규 단독 대표 체제로 바꿨다. 김 대표는 지난 2015년 넷마블에 합류해 전략기획, 법무, 정책, 해외 계열사 관리 등 넷마블의 경영 전반에서 다양한 업무를 맡아왔다. 또 지난해 1월 신임대표로 내정된 후 1년간 넷마블의 경영 전략을 도맡아온 전략통으로 통한다. 넷마블은 최근 2년간 적자를 이어오다 지난해 턴어라운드에 성공하며 반등의 발판을 다지고 있다. 본격적인 실적 성장을 위해 올해 흥행 성적이 중요한 만큼, 빠른 의사결정을 기대할 수 있는 단일 대표 카드를 꺼내든 것으로 보인다. 넷마블은 “회사 발전을 견인해온 권영식 대표의 사임과 함께 각자 대표 체제에서 경영전략 총괄을 맡아온 김병규 단독 대표 체제로 전환하기로 결정했다”며 “김병규 단독 대표 체제로 전환해 급변하는 대외환경에 보다 능동적으로 대응하는 한편 재도약을 위한 회사의 글로벌 경쟁력을 더욱 높일 계획”이라고 설명했다. '김병규호' 단일 대표의 전두 지휘하에 넷마블은 연내 총 9종의 신작 출시를 이어간다. 그중
신작 '어센드투제로' 체험판이 스팀에서 공개된다. 크래프톤은 자사 크리에이티브 스튜디오 플라이웨이게임즈가 신작 PC 게임 ‘어센드투제로(Ascend to ZERO)’의 체험판을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 공개했다고 밝혔다. 어센드투제로는 시간을 정지시키는 능력을 소재로 하는 로그라이크 액션 게임이다. 이용자는 외계 생명체의 침략으로 멸망해버린 현재에서 시간 여행을 할 수 있는 차원 포탈을 통해 과거로 돌아가 동료들을 구하고 세계를 구원해야 한다. 게임은 과거로 돌아가 짧은 제한 시간 내에 전투를 통해 빠르게 아바타의 레벨을 성장시키고 임무를 수행하는 방식으로 진행된다. 무기를 장착하면 공격은 자동으로 수행되나 공격의 방향은 희망하는 대로 지정할 수 있다. 제한 시간이 소진되면 현재 시점의 파괴된 지하 벙커로 강제로 돌아오게 되는데, 이때 레벨과 일부 장비 등도 초기화된다. 전투 중에는 시간 정지 능력과 상대의 공격을 피할 수 있는 대시, 다양한 스킬 등을 적절히 활용해서 제한 시간 내에 임무를 완수해야 한다. 플라이웨이게임즈는 어센드투제로의 체험판 공개를 통해 이용자와 소통하고 의견을 수렴하며 양질의 게임을 완성하기 위해 개발을 진행해 나갈
엔에이치엔 애드(이하 NHN애드)가 준비 중인 시니어 여가·교류 플랫폼 ‘오다시영’이 진행한 시니어 가요제를 성공적으로 마무리했다. 지난 2월 한 달 동안 진행된 오다시영 가요제는 50세 이상 참가자를 대상으로 온라인 영상 접수 방식으로 운영됐다. 특히 본선 진출자 TOP 3에게는 커버 영상 제작의 기회가 주어졌으며, 최종 우승자는 온라인 공개 투표를 통해 선정됐다. 이번 가요제는 참가자들에게 자신을 표현할 수 있는 새로운 무대를 제공했을 뿐만 아니라, ‘요즘 어른’들이 자신의 취향과 개성을 드러낼 수 있는 기회가 됐다. NHN애드는 이번 가요제를 시작으로 오다시영 플랫폼이 시니어 세대에게 다양한 문화 교류 경험을 제공하는 중심이 될 것으로 기대하고 있다. 우승자 김광호 씨는 "행복한 경험을 하는 중", TOP 3로 선발된 참가자는 "설렘과 떨림으로 인생 여행 속 추억의 한 장면을 찍고 있는 듯하다”, "용기 내어 도전해 본 덕에 중년의 삶에 재밌는 일이 생겼다"라고 소감을 전했다. ‘오다시영’은 ‘오늘부터 다시 Young’의 줄임말로, 기존 헬스케어 중심의 시니어 서비스를 넘어 새로운 라이프스타일을 제안하는 플랫폼이다. 오는 5월 정식 출시 예정이다. '요
데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈의 쿠키런: 오븐브레이크가 ‘글로벌 인비테이셔널’을 성료했다. 지난 8일과 9일 열린 이번 대회는 한국, 대만, 태국, 인도네시아 4개국에서 출전한 8인 선수가 참전했다. 1일 차는 개인전 토너먼트, 2일 차는 같은 지역 선수들이 한 팀을 이뤄 경쟁하는 지역대전으로 펼쳐졌다. 개인전에서는 대만의 ‘麥麥(MaiMai)’ 선수와 ‘火神(FireSpirit)’ 선수가 결승에 올랐다. 대만 대표 선수들끼리 맞붙은 결승에서는 5판 3선승제 끝에 ‘麥麥(MaiMai)’ 선수가 3승을 먼저 가져가며 최종 우승을 차지했다. 지역대전은 각 지역 팀이 서로 한 번씩 맞붙는 방식으로 진행됐다. 치열한 접전 끝에 대만팀과 태국팀이 결승에 올랐고, 개인전 4강과 동일한 대진이 성사됐다. 5판 3선승제 승부에서 대만이 3:2로 승리하며 우승을 차지했다. 한편, 쿠키런: 오븐브레이크는 이번 글로벌 인비테이셔널을 시작으로 전 세계 선수들이 참여하는 대회로 확장할 계획이며, 이에 따른 로드맵도 공개했다. 먼저 오는 5월과 7월에는 게임 내 그랜드 챔피언스 리그 모드에서 예선 진출자를 선발한다. 두 차례 경기 점수를 합산해 설산, 바다, 초원, 사막 등
‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2025(이하 한일 슈퍼매치 2025)’에서 팀 코리아가 승리하며 2년 연속 우승했다. ‘한일 슈퍼매치 2025’는 컴투스(대표 남재관)가 지난 2023년부터 매년 개최하고 있는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 공식 라이벌전으로, 올해는 지난 8일 오후 12시 일본 도쿄에 위치한 ‘스페이스 O’에서 개최됐다. 한국에선 팀 코리아를 응원하는 뷰잉 파티가 서울 여의도 IFC몰 CGV에서 열렸으며, 약 200여 명의 팬들이 참석해 함께 경기를 관람하고 현장 이벤트에도 참여했다. 경기는 양국의 공식 유튜브 채널에서 생중계됐으며, 한국에서는 김규환, 심양홍, 스킷이 해설을 맡아 현장의 생생한 분위기를 전했다. 특히 앞선 대회에서 양팀이 승패를 나란히 주고받은 만큼 올해 우승컵의 향방에 양국 팬들의 많은 관심이 집중됐다. 팀 코리아는 1부부터 빠르게 승기를 가져갔다. 1라운드 ‘20성 대전’에서는 한국의 ZZI-SOONG이 일본의 KANITAMA를 상대로 2 대 0 완승을 거뒀다. 한국의 SCHOLES!와 PURE.LUCK!, 일본 ETOWARU와 VISHA10이 각각 팀을 이룬 2라운드 ‘2대 2 대전’에서는 팀 재팬
그라비티가 동남아·중화권 등 라그나로크 IP의 해외 지역 흥행 성과를 바탕으로 2025년 신시장 공략에 나선다. 그라비티는 기존 동남아시아, 대만∙홍콩∙마카오 지역에서의 라그나로크 IP 타이틀의 성과를 공고히 하는 한편 유럽, 남미 등 타이틀 출시가 상대적으로 빈번하지 않았던 시장에 본격적으로 진출해 글로벌 영향력을 확장하는 원년으로 삼을 계획이다. 그라비티는 온라인 MMORPG ‘라그나로크 온라인’을 선보인 후 20년 이상 서비스를 지속하며 전세계 많은 유저들에게 사랑받고 있다. ‘라그나로크 온라인’은 2002년 한국, 대만, 일본에 이어 2003년 태국, 중국, 미국, 필리핀, 인도네시아 등 글로벌 지역으로 서비스를 확대했다. 2024년 8월 31일 기준 라그나로크 IP의 글로벌 누적 계정 수는 약 2억 300만 명을 돌파했다. 라그나로크는 동남아시아 지역과 대만∙홍콩∙마카오 지역에서 특히 괄목할 만한 성과를 거두며 국민 게임 반열에 올랐다. 그라비티의 대만, 홍콩, 태국, 인도네시아, 싱가포르 지역 해외 지사에서는 지역별 문화적 특성을 고려해 게임에 반영하는 것부터 현지 유저들의 선호도에 맞춘 업데이트 및 이벤트를 선보이는 맞춤형 전략을 실행하며 영향력
일본 캡콤의 신작 ‘몬스터헌터 와일즈’(이하 몬헌 와일즈)가 출시 이후 전 세계적으로 폭발적인 반응을 얻으며 글로벌 콘솔 시장을 뜨겁게 달구고 있다. 콘솔과 PC 플랫폼에서 동시 흥행을 기록하며 게임 시장에 활기를 불어넣고 있어 국내 게임사들의 신작 성적에도 기대감이 높아지고 있다. 9일 게임업계에 따르면 지난달 28일 출시된 몬헌 와일즈는 출시 3일 만에 글로벌 판매량 800만 장을 돌파했다. 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서는 지난 2일 기준으로 약 140만 명의 동시 접속자를 기록했다. 특히 이날 스팀의 전체 동시 접속자 수는 4024만 464명을 기록하며, 사상 처음으로 4000만 명을 넘어섰다. 몬헌 와일즈는 2004년 첫 작품을 출시한 ‘몬스터헌터’ 시리즈의 최신작으로, 20년간 누적 1억 장 이상의 판매량을 기록한 글로벌 메가 IP(지식재산권)다. 전작 대비 크게 향상된 그래픽과 광활한 오픈월드 환경, 개선된 편의 기능 등을 바탕으로 기존 팬들과 신규 이용자들로부터 높은 평가를 받고 있다. 특히 시리즈 특유의 높은 난이도를 조정해 더 많은 이용자들이 진입할 수 있도록 한 점이 흥행 요인 중 하나로 꼽힌다. 기존 몬스터헌터 시리즈는 높
지난해 한국 게임 업계 최초로 연매출 4조 원을 달성한 넥슨이 오는 2027년까지 '7조클럽' 달성을 목표로 잡고 신규 매출원 확보에 박차를 가한다. 넥슨은 연결기준 지난해 매출 4조 81억 원, 영업이익 1조 1157억 원, 순이익 1조 2116억 원을 각각 기록했다. 매출과 순이익은 각각 5%, 91% 올랐다. 넥슨은 여기서 그치지 않고 올해를 IP 확장과 글로벌 시장 공략을 위한 초석으로 잡았다. 구체적으로 오는 2027년까지 연매출 7조 원을 내겠다는 목표를 밝혔다. 넥슨의 출시 예정 신작들은 넥슨의 새로운 목표 달성을 위한 첫 발판이 될 전망이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다. 넥슨은 3월 중 '퍼스터버서커: 카잔', '마비노기 모바일' 출시를 앞두고 있다. 던전앤파이터, 마비노기 등 넥슨 대표 IP를 기반으로 만들어진 두 신작이 올해 넥슨 신작 흥행 릴레이의 신호탄을 쏘아올릴 수 있을지