안산 해양중학교는 지난해 5월 경기 레인보우메이커학교에 선정돼 지난 3월 메이커 공간을 확보했다. 이 과정에서 메이커 동아리를 만들어 학생들이 함께 설계에 참여했으며, 다양한 메이커 활동(고카트 만들기, 테이블 벤치 만들기, 인더스트리얼 아트를 통한 테이블 만들기)이 활발히 이루어졌다. 이를 위해 해양중 교사들도 다양한 연수 활동(메이커 철학 공유 및 원목 도마 만들기 연수)을 실시한 뒤, 융합 프로젝트 교육프로그램인 ‘코로나로부터 우리 학교를 지켜라’를 개발하며 메이커 교육의 내실화를 마련했다. 해양중의 메이커 스페이스는 두 개의 공간으로 나뉜다. 기존에 사용하던 1층의 기술실과 사용하지 않던 컴퓨터실을 리모델링해 ‘Clean Room’과 ‘Dirty Room’의 성격을 갖는 공간을 만들었다. Clean Room은 IT, SW교육과 3D 프린팅 교육, 영상장비 교육 활동이 이루어진다. Dirty Room은 천장을 없애 탁 트인 시야를 제공해 목공, 발명, 창작의 공간으로 활용된다. 학생중심 STEAM-Maker 교육과정을 운영해 기술교과 연계 자유학기제 수업이 진행된다. 2,3학년 학생을 대상으로 다양한 프로젝트 수업이 이루어진다. 학교 공간개선 프로젝트인
Q. 레인보우메이커 교육을 도입한 계기는. 해양중학교는 인문학적 교양 교육과 오케스트라를 운영하며, 예술적 소양까지 경험할 수 있도록 다양한 교육과정을 실시하고 있다. 이번 메이커교육은 융복합교육과 STEAM을 실현하는 창의적 교육을 기반으로 4차 산업혁명 시대에 필요한 경험을 체득할 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다. 학생들은 레인보우메이커 교육을 통해 다양한 해답을 찾는 확산적 사고와 문제해결 과정에서 여러 대안을 평가해 가장 적합한 방안을 찾는 수렴적 사고를 겸비하게 된다. 이는 학생들이 창의성을 바탕으로 협업적 미래 인재로 성장할 수 있도록 공동체 의식과 올바른 인성을 함양한 인재양성에서 시작된다. Q. 레인보우메이커의 운영 소감은. 레인보우메이커 교육은 학생, 학부모, 교사, 전문가, 지역사회 인사 등 다양한 교육 주체가 함께 설계했다. 이러한 과정에서 학생들의 역량이 무엇보다 향상됐다. 메이커 스페이스 공간에서는 학생 동아리, 교직원, 학부모 등 협업해 디자인하고 필요한 제품을 만든 뒤, 그 결과물을 학교와 가정에서 사용하는 등 일상생활과 연계된 실행 능력을 향상할 수 있도록 유도하고 있다. 또 안산 기술교과연구회의 실행 학습터, 경기레인보우메이