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부진작 털고 신작 띄운다...게임업계, '선택과 집중' 전략 강화

업황 부진에 장수·신규 IP 과감히 정리 결정
웹젠·넷마블·엔씨 등 잇따라 게임 서비스 종료

 

게임업계가 장수 게임부터 신작까지 흥행이 부진한 작품들을 과감하게 정리하고 있다. 동시에 게임사들은 여러 신작을 선보이고 있다. 업황 부진 장기화에 따른 비용과 인력을 효율적으로 사용하기 위함이라는 분석이다.

 

10일 관련업계에 따르면 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)을 비롯한 국내 게임사들이 기존 라이브 서비스를 과감하게 정리하는 등 선택과 집중 전략을 택하고 있다.

 

넷마블은 오는 11월 28일 모바일 액션 RPG 레이븐의 서비스를 종료한다. 레이븐은 지난 2015년 출시 이후 지금까지 약 10년 간 많은 사랑을 받았던 게임으로, 지난 5월 넷마블이 선보인 레이븐2의 원조 게임 타이틀이다. 

 

넷마블은 앞서 지난달 22일 자사 대표작인 세븐나이츠와 세븐나이츠레볼루션 서비스를 종료했다. 세븐나이츠는 지난 2014년 출시된 수집형 모바일 게임이다.

 

 

엔씨소프트도 지난달 28일 자사 캐주얼 퍼즐게임 '퍼즈업: 아미토이'의 서비스를 1년 만에 종료했다. 퍼즈업은 엔씨소프트가 MMORPG 위주에서 벗어나 장르 다각화를 선언한 이후 야심차게 출시된 캐주얼 3매치 게임이었으나, 저조한 흥행 성적을 거두며 일찍이 서비스를 접게 됐다. 

 

올해 초에는 자회사 엔트리브소프트를 폐업하고, 3년간 서비스 했던 '트릭스터M'과 프로야구 H2·H3의 운영 종료 사실을 알리기도 했다.

 

넥슨 역시 지난해에만 3종의 게임 서비스를 종료하며 경영 효율성을 높이는 모습이다. 넥슨은 ‘베일드엑스퍼트’, 모바일 액션 RPG ‘빌딩앤파이터’, 대전 액션 게임 '워헤이븐'을 차례로 서비스 종료했다. 해당 게임들은 각각 출시 7개월, 6개월, 4개월 만에 운영을 멈추게 됐다. 

 

3종 모두 새롭게 선보였던 신작으로, 초기 성과 지표에 따라 이후 투자 비용 및 유지 비용을 최소화 하겠다는 계산이 깔린 것으로 보인다. 

 

 

웹젠과 위메이드도 운영 중인 게임 서비스의 종료 소식을 알렸다.

 

웹젠은 최근 ‘뮤오리진’, ‘라그나돌’, ‘어둠의실력자가되고싶어서!’ 등 3종의 게임 서비스를 차례로 종료했다. 특히 이 중에서도 뮤오리진은 출시 9주년을 맞아 지금까지 사랑받는 게임 중 하나로 꼽힌다. 라그나돌과 어둠의실력자가되고싶어서!는 출시된지 약 1년 만에 서비스 종료된다.

 

위메이드는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘미르M’의 국내외 서비스를 올 연말까지만 제공한다. 위메이드는 현재 상황을 종합적으로 고려했을 때, 국내 서비스가 기대에 부합하기 어렵다고 판단했다. 위메이드는 미르M의 중국 출시 서비스에 힘을 쏟고 있다. 이를 위해 현지 퍼블리셔 중국 게임사 더나인과 함께 출시 막바지 작업에 집중하는 것으로 알려졌다.

 

이처럼 게임사들이 게임 서비스 기간과 상관 없이 신·구작 운영 중단을 결정하는 것은 최근 장기화된 업황 부진과 무관치 않다고 업계는 해석한다. 이에 따라 다양한 신작을 실험적으로 선보이고 라이브 서비스를 제공하는 가운데, 흥행요소를 확보하는 대신 초반 흥행 기세가 확실한 작품만을 선별하겠다는 긴축 기조가 게임 업계에 감돌고 있다. 동시에 매출 성장에 불필요한 인건비 및 유지비를 최소화해 경영 효율화를 동시에 꾀한다는 해석이다.

 

실제로 코로나19까지 호황기를 누렸던 게임업계는 2022년을 기점으로 성장세가 둔화되고 있는 추세다. 한국콘텐츠진흥원이 발행한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2022년 국내 게임 시장은 22조 2149억 원 규모를 기록해 2021년 대비 5.8% 성장한 것으로 나타났다. 성장세는 유지했지만 2020년 21.3%, 2021년 11.2% 성장했음을 감안하면 성장률 둔화가 뚜렷하다.

 

온라인 PC게임의 인기 정도를 가늠할 수 있는 PC방 시장도 역성장과 축소 경향이 짙어지고 있다. 2022년 기준 전국 PC방 매출은 1.9%의 성장세를 기록했지만, 매장 수에 있어서는 감소세가 이어지고 있다. 

 

2022년 국세청에 등록된 PC방 업소는 8485곳으로, 이는 전년(2021년 9265곳) 대비 8.4% 감소한 수치다. 특히 통계 작성을 시작한 2009년 데이터(등록업소 2만 1647곳)와 비교하면 14년 사이 규모가 1/3 수준으로 줄어들었다.

 

업계 관계자는 "코로나19 시기에 게임업계의 역대급 호황이 이어지며, 연봉을 높여 인력을 대거 채용하는 역대급 채용 시즌이 있었다. 현재는 게임 업황이 부진하지만 인력비는 여전히 비슷한 수준으로 지출되고 있어, 신작이 흥행하지 않는다면 수익성이 나오지 않는 구조가 된 상황"이라고 짚었다. 

 

이어 "당장의 확실한 흥행 신작이 필요한 게임사 입장에서는 게임을 출시하고 성장을 기다리는 대신, 과감하게 새로운 프로젝트에 인력과 비용을 투자하는 방식을 채택하고 있다"고 말했다.

 

[ 경기신문 = 이효정 기자 ]







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