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콘진원, '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

게임 주요·신흥 국가 19개국 9700명 대상
튀르키예, 아랍에미리트 등 신흥 시장서 K-게임 이용 증가
韓 모바일 게임 이용자 약 32%, 에뮬레이터 활용해 플레이

 

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간했다.

 

콘진원은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다.

 

조사 결과, 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 

 

모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 가장 높은 이용 시간을 기록했다. 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 

 

전 세계 한국게임 이용 시간은 PC 3시간 37분, 모바일 3시간 12분, 콘솔 3시간 24분으로 각각 집계됐다.

 

한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답했다. 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다.

 

이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택(Bluestacks) ▲게임루프(Gameloop) ▲프라임OS(PrimeOS)와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

 

한편, 콘진원은 이번 조사를 기반으로 KOCCA포커스 '183호 신규 게임시장의 기회: 중동의 한국 게임 소비 행태 분석'을 함께 발간했다. KOCCA포커스에서는 중동게이머의 자국어인 아랍어에 대한 선호도와 라마단 기간이 게임 이용 및 소비에 미치는 영향 등 신흥 시장인 중동 지역의 독특한 소비 행태를 조명했다.

 

[ 경기신문 = 이효정 기자 ]









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