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[특집] ‘맞춤 콘텐츠’ 지원… 세계속 ‘문화 경기’ 꿈틀

경기디지털콘텐츠 사업 발자취
세계시장 겨냥 영상산업 다양화 2천만 달러 수출 성과
중소-대기업 가치사슬연계로 상생협력 활성화 견인
투자 유치 비지니스 장 마련… 도내 기업 경쟁력 확보

 




경기도와 경기디지털콘텐츠진흥원(이하 GDCA)은 문화콘텐츠 산업을 글로벌 융합시대의 미래 신성장동력으로 확신하고 있다. 창의성과 감성기반의 미래 고부가가치산업인 문화콘텐츠산업을 지속적으로 육성함으로서 경기도를 ‘문화콘텐츠로 부강하고 창의적인 세계속의 문화경기’ 지역으로 발전시키기 위해 노력해온 GDCA.이를 위해 다양한 지원 방안을 최근 마련한 GDCA는 콘텐츠산업기반 조성, 콘텐츠제작 활성화, 해외진출 활성화, 핵심인력양성, 영상산업활성화 콘텐츠산업 전반에 걸친 각 분야에서 추진하던 사업의 성과를 발표했다.국내 콘텐츠산업의 전반적인 진단과 함께 그동안의 정부 지원정책의 성과와 한계를 인식하고 글로벌 융합환경에 적합한 지원체계를 마련했다는 평가를 받고 있는 GDCA의 성과에 대해 알아본다. <편집자주>

1. 산업기반 조성.

GDCA의 전략은 우선 선택과 집중을 통해 산업기반을 조성하는데 초첨을 맞췄다.

GDCA는 산업기반을 조성하기 위해 경기콘텐츠기업협의회 창립과 경기콘텐츠CEO포럼 조찬 세미나를 개최, 콘텐츠기업 간의 프로젝트 프로모션과 프로젝트를 위한 홍보의 자리를 마련했다.

특히 삼성전자를 비롷한 100여개의 관련 기업 간의 협력 사업 및 투자 유치를 유도하는 상생 협력의 비즈지스 장을 마련하고 대표자간 네트워크 강화와 기업 간의 콘텐츠 협력사업 활성화를 돕고 경기도 콘텐츠기업의 경쟁력을 확보했다.

실제 게임, 만화, 애니메이션, 출판 등 분과별 회의를 진행해 경기게임 상용화 지원센터 구축 및 운영을 하고, 글로벌 게임 퍼블리셔와의 수출상담회 개최, 온라인 게임 해외 직접 진출 사업 등을 지원해 큰 호응을 얻기도 했다.

이와 함께 GDCA는 총 40개사 진흥원 입주업체 공간을 지원해 운영하고 있고 다른 지역 시군 기업 4개사를 경기도에 유치하고 한국콘텐츠진흥원 CRC(지역문화산업연구개발사업) 3차년도 과제수행을 통해 특허출원 1건, 프로그램등록 6건 등 총 11건의 연구개발 세미나 개최 및 학술논문을 발표 하는 등 산업기반 조성을 위해 끊임없이 노력했다.

2. 콘텐츠제작 활성화.

매출의 85%를 차지하는 대기업 중심의 콘텐츠 산업 환경을 개선하기 위해 중소 콘텐츠 기업을 위한 연계 비즈니스 모델을 만들어 다방면으로 중소 콘텐츠기업을 지원하고 있다.

콘텐츠 제작 활성화를 위한 지원사업과 함께 도내 콘텐츠의 온라인유통 채널을 통해 콘텐츠를 제작하는 중 소 규모의 기업들이 대기업의 인프라와 망을 이용하여 콘텐츠를 공급, 유통, 소비 할 수 있도록 지원하고 있다.

실제 콘텐츠 가치사슬연계 지원 사업을 통해 5개 컨소시엄(20개사)가 접수해 총 2개 컨소시엄(9개사)이 선정됐다. 이에따라 삼성전자 A-Store 및 KT, SK 모바일 오픈마켓 대상 총 12개의 게임서비스를 실시하고 광고 전시 등 영상분야원천소스로 활용되는 무안경 3D 입체 이미지 80여종을 개발해내는 쾌거를 이루기도 했다.

또 6개컨소시엄(16개사)이 선정된 방통융합형 콘텐츠 지원 활성화 지원사업에는 플랫폼 기업(KT)과 연계해 인기 캐릭터 ‘둘리’를 활용한 최초의 양방향 영어교육 프로그램을 제작하는 등 IPTV상에 구동가능한 양방향성 방송콘텐츠 제작지원을 하고있다.

또 경기도 콘텐츠 유통활성화를 위해 판도라TV, Google(Youtube), SBSi, Daum, 나우콤(아프리카 TV) 등 국내외 유수 UCC 및 정보포털 사업자와 콘텐츠 유통협약을 체결, 10월 8일 기준 총7곳의 채널에서 559건의 업로드 건수를 기록하고 63만건이상의 열람건수를 기록하는 기염을 토해냈다.

3. 해외진출 활성화.

경기도 콘텐츠 기업은 올해 5개 국내외 전시회 참가를 통해 약 2천100만 달러 의 콘텐츠 수출 실적을 올렸다. 특히 올해 경기도 콘텐츠 기업들이 수출한 콘텐츠들은 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등 장르의 다양화와 함께 기획에서부터 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠로 제작되어 해외수출에 적극 나섰다는 점이 주효했다.

국내최초 기능성게임 컨퍼런스 개최로 관람객 1만3천164명, 국내외 유명게임 46개기업, 학교및 160개 콘텐츠 참가 등의 돌풍을 일으킨 ‘경기기능성게임페스티벌’ 행사는 기능성게임 산업 잠재성 및 시장성을 확인해주는 역할을 했다.

향후 도내 콘텐츠 기업들의 글로벌 경쟁력이 검증받은 만큼 해외 수출 지원을 돕기 위해 게임, 캐릭터, 애니메이션, 만화 등 장르별 맞춤형 수출지원 프로그램을 통한 국내 콘텐츠의 세계 시장 진출을 적극 지원한다는 방침이다.

4. 핵심인력 양성

콘텐츠 인력양성이 기업중심의 현장인력 교육 중심으로 개편됐다. 특히 그간 디지털애니메이션 인력양성에 한정되었던 것에서 벗어나 콘텐츠 산업 전분야로 확대됐다. 실제 게임업계가 갈수록 산업화되고 거대화 되면서 인력을 수급하는 방식이 달라지고 있다. 과거에는 기존 인원들의 인맥 위주로 채용이 됐다면 이제는 각 게임사들이 대학을 돌아다니며 취업설명회를 개최하는 등 좀 더 적극적인 채용의지를 보이고 있는 것.

이런 흐름에 맞춰 GDCA는 취업예정자를 대상으로 하는 심화교육과 기업의 요청과 산업의 트랜드를 반영해 맞춤형 현장인력 육성에 본격 나섰다.

실제 글로벌 인재양성 사업을 통해 해외 우수콘텐츠기업의 프로젝트를 통해 뉴질랜드에 콘텐츠 현장에 인력을 파견했다. 또 문화체육관광부의 문화 PD양성 위탁사업 수행 34명을 교육해 18명의 PD를 배출했다.

이와 함께 분야별, 인력, 개발 프로세스별 커리큘럼 개발 등 교육계획 수립 및 운영하고 1:1 멘토링 수업방식을 도입, 실질적인 현장실무 문제해결의 노하우를 전수했다.

최근 방송·통신 융합 및 인터넷, IPTV, DMB 유무선통신망 등 뉴미디어 플랫폼과 콘텐츠 융합에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 음악, 방송 등 융합형 콘텐츠와 뉴미디어 분야의 콘텐츠 전문가 육성이 필요한 상황에서 산업과 기업 현장을 적극 반영한 결과이다.

5. 영상산업 활성화.

GDCA와 경기공연영상위원회는 올 해 총 5억여원을 투입해 15여 편의 영상물에 지원했다. 이들 영상물이 경기도내에서 모두 촬영되면 도내 직접 소비액은 약 77억 원, 세계영상위에서 제시하는 간접소비액 산출에 의거하면 192억 원의 소비유발 효과를 나타낼 것으로 기대하고 있다.

10월 현재, 위원회의 로케이션 지원을 통해 경기도에서 촬영된 장편영화는 31편으로 부산국제영화제 개막작인 장동건 주연의 ‘굿모닝 프레지던트’를 비롯, ‘해운대’, ‘불신지옥’, ‘요가학원’, ‘이태원 살인사건’ 등 총 31편을 지원했다.

이들 영화의 도내 직접 소비액까지 포함하면 약 108억, 간접소비액은 270억에 이르며 도는 5억 원의 로케이션 인센티브 지원사업으로 약 54배의 직·간접적 효과를 나타내고 있는 것으로 나타났다.








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